单机游戏大全免费

游戏大全

当前位置:首页 > 互联网 IT业界 > 海外网友震惊热议,为什么中国的二次元游戏能打败日本公司?

海外网友震惊热议,为什么中国的二次元游戏能打败日本公司?

admin 互联网 IT业界 76热度

  GameLook 报道/近两年二次元游戏市场的起起伏伏可以说令人咋舌,从疫情期间的热潮到去年 50 款新品集体扑街的惨状,中国游戏公司在此期间可以说备受考验。

  不过虽然我们对于国产二游的境遇有着更详细的了解,但近两年中国公司大量扑向二次元游戏市场的动态,对于海外玩家而言,其实更多的是留下了一个来势汹汹的整体印象。

  而当中国的二游高手辈出的同时,甚至韩国都凭借《胜利女神:Nikke》都亮眼了一把,作为对比的是,大家公认的二次元宗主国日本,似乎一直以来表现都稍显疲软,特别是在《赛马娘》之后。

  近日,GameLook 在上网冲浪时,就发现有网友在海外贴吧 Reddit 上发帖表示,“为什么日本抽卡游戏(Gacha)的质量比中国或韩国的更低?”

  其实类似的疑问,早在几年前,国内知乎等平台上就已经有类似的声音了,只不过如今就连手游文化相对较弱的外国玩家都有了更深刻的感受,可以看出日本二游已经与中韩的产品,差距在进一步扩大。

  但在 GameLook 看来,事实真相并不只是中国的二次元游戏击败了日本厂商,其实少数中国二次元游戏也杀死了绝大多数的国产二游,比惨的话,很多中国初创二游团队可能更惨吧。

  无内鬼,来点 FGO 笑话。

  对于中国二次元手游能够打败日本,GameLook 观察了网友发言后,从网友的视角来看,其实核心的观点主要有以下几点。

  首先就是质量上肉眼可见的硬差距,主要体现在游戏美术、人物 3D 建模等基础方面,甚至都不涉及开放世界等更考验游戏公司技术的进阶元素。

  而针对这一点,日本二次元手游的门面,FGO 就是最好的例子。就比如去年震惊二游圈的 FGO“烟雾镜”。对此,GameLook 只有六点想说……

  值得一提的是,当时在日本本土,“烟雾镜”版本的 FGO,在畅销榜上疑似还超过了《原神》,甚至超过了一些 FGO 游戏里,肉眼可见设计更加美型的角色,比如下面这个。

  由此,网友的讨论中也引出了新的一点,那就是日本部分手游公司不思进取。整体大意就是仗着热爱氪金的日本玩家以及手中颇具名气的 IP,无论是手游的玩法、美术还是产品迭代,速度都远不及国内。

  当然这种所谓的不思进取,在不同网友看来,一方面可能与日本本土的 IT 人才相对有限有关,当然更重要的是,日本还聚集了一众 PC、主机游戏研发商,不仅高质量的游戏研发人才会聚集在类似卡普空、任天堂在内的主机游戏公司,日本整体的游戏文化也更偏向主机市场,而非手游。

  “造成这种情况的原因之一是日本人玩手游的背景。日本人基本上倾向于追求手游的轻松性而不是高品质。主要原因是在上班或上学的路上能够轻松地玩游戏非常重要。从日本最畅销的日系手游《赛马娘》《怪物弹珠》中我们可以看出,这些单手即可轻松操作的游戏在日本是一个利润丰厚的市场。”

  在前不久,GameLook 也刚刚报道了,随着目前全球游戏行业寒冬,不少日本公司和开发者也在焦虑中从手游转向了更稳妥的主机游戏。

  “作为一个去年想换工作的人,我和很多游戏行业的公司聊过。首先,手机/gacha 游戏正在衰退。每个公司都意识到了这一点,他们正在努力恢复。与此同时,许多日本 gacha 游戏公司开始将精力转向主机游戏。”

  可见在日本,手游其实并不像在中国一样,如此受游戏公司和玩家热衷,置于商业化的神龛之上。理所应当的,很多日本公司自然也会将主要投资,无论是技术还是预算等方面,倾向于主机等项目,而非手游。

  而在不同的游戏文化的基础上,有网友也总结了日本二游于中韩公司的二游根本上的不同之处。

  1、日本是 IP 天堂,所以他们不使用游戏创新,而是使用 IP 来吸引人们玩游戏。

  2、日本的抽卡手游主要只面向日本市场,因此很少投入独特的玩法来提高游戏质量。

  3、与(2)相关,日本手游很难进入中国市场(我不知道 KR 市场),但中国可以轻松进入日本市场。当然这背后除了审查机制,还因为大多数日本人对如何在全球市场上销售游戏知之甚少。

  4、日本公司没有足够的资金在扭蛋游戏上投入太多,他们不可能像原神用大量资金的投入来制作游戏。这就是为什么很多游戏只是低质量的游戏,上线之后看看人们是否喜欢它,如果人们喜欢它,他们可以投资更多。

  不得不说,很多时候网友作为玩家和旁观者,很多时候的见解都相当犀利。

  就以第三点为例,对于中国公司而言,其实自家二游主要的市场就是亚洲和欧美两大区域,而欧美市场由于文化等原因,对于手游,特别是二次元,其实还是有一定隔阂的,因此,包括国内的亚洲市场是最重要的市场。

  而日本游戏因为版号等原因很难进入国内,其实就相当于丢掉了很大一部分的收入,也意味着它们很难拿出同等规格的资金,投入到人才培养、技术积累、新项目预算等方面,这也会放大长线的商业竞争中日本公司的劣势。

  被干掉的不只是日本,还有我们自己

  不过虽然网友的不少见解都相当深刻,对于这一话题,GameLook 其实也有自己不同的看法。

  在我们看来,中国那些出圈的二次元产品,干掉的其实不只有日韩等地区的竞争者,同时也有国内的很多团队的二次元游戏。

  首先,虽然中国公司近几年在二游和出海等方面声势浩大,但其实真正成功的产品并不算多,这里 GameLook 指的成功,其实与玩家眼中的不停运就算赢有着很大的区别。

  展开来说,中国的二游市场发展,其实有国内有三个代表性的产品,其一就是网易的《阴阳师》,其二就是米哈游的《原神》,其三就是鹰角的《明日方舟》。

  前者可以说凭一己之力,拔高了市场对“何为成功的二次元游戏”这一判断的门槛。在那个手游市场还不算发达的年代,可能月流水破亿,就已经是市场眼中相当认可的头部产品了(对于二游而言,这一数字可能是几千万)。

  但当时《阴阳师》却拿出月流水超过十亿傲人表现,这既吸引了大量资本和公司入场,造成了后续二游市场大乱斗的现象,同时也拔高了所有人的期待,你没有类似的表现算什么成功产品。

  而这一现象,可以说直接导致了当时能够在国内二游市场站稳脚跟的产品,都是头部中的头部的,毕竟表现稍“差”的产品,要么在内部的 KPI 压力下,玩家体验崩溃,要么被团队放弃。

  直到 2020 年下半年《原神》的上线,它则拔高了市场对“游戏投入”、“二游质量”等概念的判断。

  这也是为何在《原神》之后,国内二游产品经历了 2021 年的一家独大、2022 年的少数产品突围、2023 年的大扑街等一系列流程,在今年才稍显惊喜。

  可要知道,即便是《原神》,在海外市场,特别是日本本土市场,很多时候也会与《怪物弹珠》《FGO》等日本产品大哥有来有回。

  所以与其说中国二次元游戏打赢了日本,不如说是国内某些尖子生,比如说米哈游,在国内养蛊之后,在海外实现了某些方面一定程度的碾压,带给了国内外玩家“中国二游超越了日本”这一印象。

  其次,以《原神》《崩坏:星穹铁道》等产品为代表的头部中国二游,干掉的其实还有国内的很多公司。去年多款新游扑街就是最好的例子。

  并且如果看向未来,其实这一点,对于二次元市场的未来有两层影响。

  一方面,玩家的口味被养刁了,换而言之,二游市场的玩家大多选择聚集在头部产品中,“垄断”现象显著。

  毕竟目前的二游很少以玩法见长,同样都是用故事和情感留住玩家,头部产品带来的高回报,也意味着它们可以在后续的运营中投入更多成本,产出更好的内容、稳定性也更强。

二次元赛道的头部效应早就凸显了

  另一方面,GameLook 今年(可能按照部分产品的发布周期,还有明年上半年)其实是国内二游市场相当关键的一年,毕竟才刚刚三个月,我们就看到了不少于去年一众二次元新游,在体量和投入上,似乎不在一个层级的产品,就比如《鸣潮》《归龙潮》《蓝色星原:旅谣》等。

  而这些产品如果成功了,二游市场可能会继续发展,直到下一个类似《原神》的代表性产品出现,但如果这些产品失败了,二游市场会不可避免地迎来大幅的衰退。

  因为即便有米哈游这种公司,大部分游戏企业其实很难说服自己,继续在单个二次元产品上增加投入,留给他们的选择,大概率只有转向。

  当然你可以不信,但类似的情况已经在女性向游戏上上演了。在前两年同样经过一轮的新游扑街后,女性向游戏的市场其实已经少有新面孔了。

  今年上线的两款游戏,分别是叠纸的《恋与深空》和网易的《世界之外》,两个产品三月份总共约 8 亿元的流水,可以说是已经几乎将整个市场吃干净了。

  二游难,甚至还要和派对游戏 PK

  其实结合网友的观察已经 GameLook 自己的意见,不难发现,国产的二次元手游已经和日本的二游,走上了两条不同的道路。

  日本的二游走的其实是 IP 路线。所有的产品最亮眼之处永远是游戏的 IP,然后在 IP 的基础上套上一个可能不算有趣,但肯定能留住玩家,消磨玩家时间的玩法。

  国内其实也有采取类似方案的产品,就比如一直收入相当稳定、甚至还创新高的《火影忍者》手游,但是该游戏在目前互联网的舆论环境中,其实不被很多人视作二次元游戏。

  而国产二游,走的还是刻在我们 DNA 里的内卷套路。卷质量、卷美术、卷玩法、卷一般向、卷纯爱……

  二者其实各有优劣,比如日本的模式,正如上面总结的,研发成本可能相对较低,且收入稳定,但问题是,可能会被视作不思进取。当然《火影忍者》不算,毕竟还是国内大厂的产品,国产的痕迹相当明显。

  而国产游戏的模式虽然玩家的体验会更好,在全球范围内,显然也更加普适,但很明显地很难一直持续、且抗风险能力低。

  就以米哈游为例,去年虽说新品众多,但大多没有激起什么水花,在市场上米哈游自己占据绝对优势的情况下,因为旗下两款产品可能是新角色或者是新版本稍有不尽如人意的地方,米哈游的产品流水就出现了下滑,这其实是相当危险的信号。

  甚至去年到今年网易和腾讯的派对游戏大战,某种程度上也影响到了米哈游这家二次元公司,使其迅速开始筹备 UGC 相关的内容。

  这背后的原因,毫无疑问,一方面派对产品 +UGC 这种大 DAU 的品类,无论是砸钱营销还是吸引用户,对游戏行业其他产品的影响其实是无差别的。换而言之,确实对二次元市场造成了冲击。

  在本就出现了力不从心,摇摇欲坠的情况下,一旦还有玩家不仅不氪金,甚至直接转向了其他品类,这对于米哈游等二游公司其实是非常不利的。

  另一方面,其实也代表着米哈游开始押注新领域了,未来二游市场无论是萎缩,还是在新游戏的热潮下继续发展,至少自己还留有后手,不会跟着整个大船一起沉没。

  综上,虽然当下国产二游看上去其实宏大,不少产品在海外也是捷报频传,但游戏公司其实一直都站在悬崖的边缘,二游有着看上去最靓丽的包装,但也是最难的、最贵的。

更新时间 2024-05-02 02:20:48