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躺平还是逆袭?被腾讯财报点名的Supercell又一次创造“神话”

admin 互联网 IT业界 64热度

  再砍测试近两年半新作,五年仍未拿出第六个爆款的 Supercell,还是不可避免遭遇“躺平”非议。

  作为曾经全行业艳羡的对象,Supercell 的“老神在在”难免带来种种争议。但其实,这位手游市场传奇比同行更在意自身创新“细胞”。如旗下团队早早扩充规模至 50 人,年初公开信也重点谈到重建新游开发模式等。

  如果将视线拉至更高纬度,不得不承认,它还是海外少数率先掀起商业模式重构的“革命”先驱。

  靠“开宝箱”发迹的 Supercell,2022 年 12 月移除《荒野乱斗》战利品箱系统,反而实现增长。据 Supercell 在今年 GDC 演讲中透露,游戏自去年 6 月至今年 2 月,半年多时间里收入已暴涨 8.8 倍、DAU 飙升 3.9 倍、MAU 提升 2.4 倍。也是在今年 2 月,《荒野乱斗》冲上全球手游 TOP13,成为 Supercell 最大的游戏。

  GDC 演讲前不到 24 小时,腾讯发布全年财报,2023 年海外游戏收入创新高,占比首次提升至 30%。其中,时隔五年再创新高的《荒野乱斗》被公司高管重点提及,成为带动海外业务增长的标志性产品之一。

  腾讯 CSO James Mitchell 在财报电话会透露,通过增强好友邀请系统、推出全新 5V5 模式、重新设计 Battle Pass,《荒野乱斗》今年 2 月的 “DAU 总收入创下新高”。

  一款上线五年的“老”产品上演如此奇迹,游戏圈几乎前所未见。

  外界口中“舒适区躺平”的 Supercell,不声不响又开创历史。

  在 GDC2024 上,《荒野乱斗》总经理 Frank Keienburg 和设计师 Frank Yan 正式分享游戏完全移除战利品箱的过程,包括外界最关心的如何重构商业模式。

  例如,改造后的 Battle Pass 只能通过内购获得,且奖励不再包含新英雄;发布节奏减半,变成每月一个新 Pass;通过增加 Hypercharges,带来更多经济深度;增加允许分层购买的新变技术等,并分享了六条关键经验:

  1、处理游戏设计问题,简单化;2、减少围绕在重大改变旁的噪音;3、重大改变不是灵丹妙药;4、找到挑战你的人,尤其是做出重大改变的时候;5、随机奖励令人兴奋;6、看到留存方面的重大进展?加倍努力!

  过去一年,伴随着研发发行成本不断抬升,持续至今超万人的大规模裁员,叠加全球市场增长不足1%,一股难以忽视的悲观情绪在全球游戏行业蔓延。越来越多公司意识到,转型寻找新的增长动能,迫在眉睫。

  以 Supercell 为代表的西方厂商努力重构商业模式,拥抱服务型游戏。作为 GaaS 领先者的中国厂商则加速产业升级,寻找下一代产品机会,尝试穿越周期,在时代大潮中崛起。

  GaaS 正风起,欧美大厂迟迟难转型?

  作为全球影响力最高的游戏开发者专业展会,登上 GDC 的话题几乎代表当下及未来行业最关切的热点。可以发现,今年 GDC 除 AI 外,关于服务型游戏的探讨比重明显提升。放眼全球市场,GaaS 化、或者说服务型游戏转型,已经变得炙手火热。

  如欧美传统大厂正积极拥抱 GaaS 化,在 GaaS 模式加持下,COD 系列的收入呈现翻倍式的增长;向腾讯学习 GaaS 的《堡垒之夜》,游戏月活用户过亿;《GTA 5》多人在线模式不仅获得海量的内购收入,还将本体销量送上 1.85 亿份的恐怖水准。

  GaaS 增长惊人的背后,一定程度上解决了厂商日渐增高的成本和流水持续性之间的矛盾,增加研发积极性,也能提升产品生命周期,进而扩大营收规模。

  虽然很多海外公司意识到 GaaS 必要性,但从行动来看,这群西方厂商的服务型游戏转型显得相当“拧巴”。譬如仍然设置高昂的买断价格,缺乏勇气做一款免费且永远有新内容可玩的高品质游戏。

付费购买的《暗黑破坏神4》新内购再引玩家争议

  即使勇敢转型,有着出色开发能力的 3A 大厂也不乏翻车案例。如 Epic Games 的《Knockout City》、Square Enix 的《勇者斗恶龙:戴的冒险:英雄的纽带》等大厂 GaaS 游戏都传来关停的消息。

  根本原因在于,海外大厂对服务型游戏理解依旧片面。印象中,GDC 自 2015 年起单独设置 Free to Play 峰会场,但参与厂商多为海外休闲手游公司。即使新趋势“贴脸开大”,西方厂商对这一商业模式仍心存抵触。

  但如今,全球游戏产业发展来到一个新的阶段,Supercell 重构商业模式实现五年老产品的罕见逆袭,并登上 GDC 分享,恰恰也说明服务型游戏探索需要在纵深维度一步拓展。

  同样的成功逻辑可以参考另一款全球级别常青产品:《英雄联盟》的高人气离不开拳头游戏对 GaaS 的异常坚持,其也在本次 GDC 上带来相当干货的分享,包括从单一游戏单体向服务平台转型的指南。

  但最初因免费在线游戏模式不被理解,刚刚成立的拳头在寻找投资的路上屡屡受挫。直到遇到已经将 GaaS 理念运作得相对成熟的腾讯,从投资到收购,也是服务型游戏在全球市场被逐渐认可的外显。

  不过,部分欧美厂商往往很难意识到自己陷入对 GaaS 的某种迷思。当下,陈星汉在今年 GDC 的 Free to Play 峰会上分享更具里程碑意义。当业内知名开发者出现在 FTP 峰会,并带来真正具有深度和复杂度的 GaaS 设计分享,也许将是扭转行业认知的新起点。

  “内行”中国公司眼中,GaaS 是什么?

  当 GaaS 成为全球游戏厂商转型的必经之路,以腾讯、网易、米哈游等为代表的中国游戏公司作为服务型游戏引领者,在全球游戏市场的重要性肉眼可见的上升。

  不止让拳头游戏受益,Epic 为汲取更丰富的一手 GaaS 经验,也早与腾讯合作;去年科隆展上,腾讯 Level Infinite CEO 刘铭屡次提到会将运用在 GaaS 领域上的各种优势赋能合作伙伴。今年 GDC 上,包括腾讯在内的大量中国游戏厂商积极分享服务型游戏经验。

  俗话说,内行看门道外行看热闹。欧美公司看不明白的服务型游戏,在“内行人”中国厂商眼中,展现出另一套理解思路。

  2013 年前后,随着手游时代的快速兴起,带来营收和用户规模急速膨胀,让本应走向 3A、主机时代的中国游戏,转投移动游戏开发。虽然错失和欧美厂商同屏共振的机会,中国游戏公司却摸索出一条自己的生存法则,并在服务型游戏探索上沉淀下深厚能力。

  尽管 GDC 专设 FTP 峰会,但腾讯等中国游戏公司向来不会专门前往分享。相比原地打转的海外厂商,他们对 GaaS 的理解明显进入下一阶段——GaaS 绝不只是一种收费方式,从立项、研发到发行、运营的全生命周期,都是完全不同的逻辑。

  例如,对比买断制的《逃离塔科夫》,腾讯魔方工作室开发的《暗区突围》手游真正把“生存撤离”玩法做大做强,上线一年多时间注册用户火速破亿。玩法设计上,后者针对 GaaS 做了很大的差异化创新,只保留核心带入带出玩法原型,真正让“生存撤离“从小众玩法走向大众游戏。

仅用 1 年多时间,《暗区突围》全球注册用户破亿

  从魔方在 GDC 的分享来看,游戏上线两年仍坚持创造用户有感知的技术进步,如移动端的大世界场景中应用光线追踪,这是过去只有主机游戏和端游才有的“待遇”;在不降低游戏画质的情况下实现 144 帧渲染,解决射击玩家长期体验的一大痛点——这都是基于 GaaS 理念的长线运营,为不断优化玩家体验而做的创新探索。

  单从时间维度上看,GaaS 化为产品运营带来的正向作用其实更加长远。

  即使是一款已经运营八年以上的游戏,仍能不断为产品注入新鲜血液,甚至能融入风头正盛的 AI 技术。另一场 GDC 演讲中,魔方技术专家提到通过对《火影忍者》手游大规模强化学习 AI 训练,能够帮助策划调整角色的平衡性、PVE 关卡内容填充,是全球首个将强化学习应用于格斗游戏的案例,也是机器学习在商业应用的重要里程碑。

  奔赴 3A X GaaS,中国厂商也有自己的“拦路虎”

  依托于多年来对 GaaS 游戏的研发和发行、运营经验,中国游戏厂商在手游时代确立自己在服务型游戏大潮的领先地位。然而,随着玩家对体验的要求逐渐溢出手游范畴,提升产品品质,向主机化、3A 化升级已是大势所趋。

  正如天美工作室 Y1 工作室总经理姚远所说:“中外游戏厂商就像一根竹竿的两头,现在开始集体往中间走了。”当老牌 3A 厂商开始尝试 GaaS 产品,向 3A X GaaS 方向升级成为中国游戏公司必须抓住的下一代产品机会。

《三角洲行动》近期开展了大规模 PC 测试,备受关注

  有关 3A X GaaS 的行业风口,腾讯高级副总裁马晓轶曾在内部分享中强调:“我们要意识到,这个窗口期其实是会关闭的,而且这个机会随着时间的推移会越来越小。”

  简单粗暴点理解,中国团队加速升级的迫切程度和难度,丝毫不比海外厂商的商业模式转型低。

  首先面临是挑战,是如何从零构思和搭建起一个媲美海外大厂的 3A 游戏。

  去年,腾讯光子全球品牌 LightSpeed Studios 的新作《Last Sentinel》,打出“开放世界 3A 级原创 IP”的大旗,TGA 首曝后给外界留下相当深刻印象。从他们在 GDC 的分享来看,一个 3A 级原创 IP 背后所需的庞大团队协作,超乎想象。

  除了庞大的团队协作,另一大挑战,则是如何直面跨端开发的技术鸿沟。

  当 GaaS 化从多个维度打通手游和主机、PC 壁垒,跨端产品的确成为了全球游戏行业新的增长引擎。但跨平台开发向来并非易事,更何况中国公司想要挑战的还是“下克上”的手游跨端。

  2020 年全平台游戏元年至今,相当多游戏人在这栽了跟头。一如《原神》采用各平台版本重做一遍的“老实”办法,足见多平台开发背后的巨大鸿沟。当然,国内不乏技术实力雄厚的挑战者,如腾讯天美移动端与 PC 、主机三端同时开发的《三角洲行动》。

  作为一款写实风格的多平台在线 FPS 游戏,开发难度可想而知。天美在 GDC 上透露,项目组不得不重头设计一体化生产管线和技术、以及跨平台开发的美术管线工具……而如此大的技术投入,不止国内游戏圈罕见,甚至是全球少有厂商尝试的深水区。

  结语

  自 1988 年,Chris Crawford 在自家客厅举办首届大会至今,GDC 已走过 36 年历史。光是 2024 年 GDC 大会,有近 3 万名游戏从业者在此交流经验、碰撞灵感,已经成长为举足轻重的行业风向标。

  今年 GDC 带来 700+ 演讲者、1000+ 场演讲,早在半年前就向全球游戏从业者征集提案,并由行业专家进行多轮筛选和辅导。某种程度上,登上 GDC,必然代表当前行业最前沿动向了。

  “服务型游戏”作为今年 GDC 上当之无愧的关键词,会是未来最重要的行业趋势之一。

  去年全球游戏市场增长失速,陷入一轮又一轮的行业寒冬。GDC 发布《2024 游戏行业现状》显示,裁员、AI、游戏引擎变更等动荡持续影响行业,如三分之一的开发者受裁员影响,半数担心会有更多裁员。正值产业转型之际,海外大厂陆续奔赴服务型游戏,艰难“破茧”。其中,Supercell 率先重构商业模式逆袭,《荒野乱斗》一年内收入增长近 9 倍,证明商业化设计和玩法设计相互影响、且同等重要。

  GameLook 猜测,如果保持当前营销力度,《荒野乱斗》收入还将翻倍,年内有可能挑战 5 亿流水新高,甚至进入全球手游 TOP10 的行列,助力腾讯先一步站稳海外 MOBA 赛道的绝对C位。

  反观手游领域持续积蓄力量的中国游戏公司,背靠 GaaS 这一全球市场的最大优势,已经拥有足够资本重新向“3A 梦”发起冲击。拥抱端游、主机游戏,加速升级挑战跨端产品,抓住 3A X GaaS 的新机会,在新周期到来前抢滩登陆。

更新时间 2024-05-02 09:36:25